Skip to main content

SUSCRÍBETE A NUESTRO BOLETÍN:  

Los 10 mejores juegos para un viaje por carretera con niños


Palabras encadenadas

El jugador al que le toque comenzar dice una palabra, el que esté a su derecha tiene que decir otra que comience con la última sílaba de la palabra que ha dicho el jugador anterior, y así consecutivamente. El juego termina cuando un jugador falla en enlazar una palabra.

Se pueden poner reglas como que no valen nombres propios, y se puede jugar al mejor de tres rondas para hacerlo más interesante.

Ejemplo:

Coche,

Chelo,

Loma,

Madera,

Radio…

Llevo en la maleta

Uno de los jugadores comienza diciendo: “llevo en la maleta un… (y dice algo que pueda llevar en la maleta, un jersey, un libro o lo que sea, para nuestro ejemplo llevo en la maleta un oso de peluche). El siguiente jugador repite lo que ha dicho el primer jugador y añade un objeto más que pueda llevar en la maleta, por ejemplo: llevo en la maleta un oso de peluche (que es lo que había dicho el primer jugador) y una bolsa de chucherías. Ahora el tercer jugador tendría que decir; llevo en la maleta un oso de peluche, una bolsa de chucherías y unos zapatos. Seguiríamos añadiendo cosas, haciendo rondas, hasta que un jugador falle.

Otra versión de llevo en la maleta, sería fui al mercado y compré… En la que en vez de cosas que llevamos en la maleta, practicamos la memoria con cosas que se puedan comprar en el mercado.

Se puede hacer también otra versión con fui al zoo y vi…, en general podemos jugar por temas, o podemos llevar en la maleta un león 😊. Dependiendo la edad de los niños y sus gustos nos podemos ir adaptando.

Podemos también hacer la prueba de intentar jugar en inglés, para reforzar vocabulario.

Cazando letras

Es un juego al que pueden jugar todos los niños desde que empiezan a leer. Se empieza por la letra “A” que hay que intentar buscar en un cartel, una señal, un rotulo de un camión o lo que sea. Hay dos formas de jugar, se puede jugar de forma cooperativa entre toda la familia, o cada jugador puede ir por separado y quien primero llegue a la “Z” gana. Si se juega de forma competitiva, hay que poner como reglas que tienen que ser letras de fuera del coche, que no se pueden repetir orígenes de letras (si vemos un letrero en Madrid del Wanda Metropolitano, esa “W” solo vale para el primero que la ve en el cartel, si luego hay otro cartel la podrá escoger también otro jugador, pero en el primer cartel la “W” solo valdrá para el primero que la vea).

Matriculas

Hay muchas variantes de juegos para entretenernos con las matrículas del resto de vehículos mientras viajamos, depende de la edad de los niños, a continuación indicamos tres:

Par o impar. Cada jugador escoge par o impar y tiene que ir localizando matriculas que sean pares o impares en su último número, quien primero llegue a un número determinado gana (por ejemplo quien primero llegue a 10). Indicado para dos jugadores de corta edad.

Número preferido. Si hay más de dos jugadores y ya no podemos jugar a par o impar, cada jugador puede tener asignado un número, por ejemplo el 8, el 5 y el 3 (todos tienen que ser diferentes), y cada uno tiene que buscar matrículas cuyo último número es el que se ha escogido. Gana igualmente quien llegue a contar un número determinado de matrículas, por ejemplo diez, que acaben en el número seleccionado.

Par o impar sumando o multiplicando. Para practicar matemáticas al mismo tiempo que jugamos, en función de la edad de los niños, podríamos jugar a una variante del par o el impar que consiste en puntuar si la suma del primer y último número de la matrícula es par o impar. Por ejemplo con la matrícula 4369 HKM, 4+9=13, puntúa quien haya escogido impares. Mismo juego, pero en vez de sumando primer y último número multiplicándolos, 4*9=36, puntuaría quien haya escogido pares…

Número preferido sumando. Parecido al anterior pero escogiendo un número del 8 al 18 y encontrando matriculas cuya suma del primer y último dígito sume el número escogido.

Veo veo

El jugador al que le toca comenzar la partida escoge un objeto que pueda ver dentro en el coche o fuera sin que este vaya a desaparecer (por ejemplo, si vemos un hospital en un semáforo y vamos a girar en la esquina no podemos escoger el hospital).

Siempre se comienza de la misma forma:

El jugador que empieza escogiendo palabra dice:

Veo veo.

El resto de jugadores preguntan:

¿Qué ves?

El jugador que empieza escogiendo palabra vuelve a decir:

Una cosita.

El resto de jugadores vuelven a preguntar:

¿Qué cosita es?

El jugador que había escogido la palabra dice:

Empieza por la letrita… (y dice por qué letrita empieza la palabra).

El resto de jugadores tienen que ir diciendo en voz alta palabras que empiezan por esa letra y se ven dentro o fuera del coche, el jugador que ha pensado la palabra tiene que decir la verdad si alguien acierta. Una vez alguien ha acertado con la palabra le toca el turno al jugador de la derecha y se va puntuando quien acierta más palabras, ganando quien llegue por ejemplo a acertar tres el primero.

Erase una vez

Podemos intentar crear un cuento mientras viajamos. Un adulto comienza un cuento con “Erase una vez una familia que viajaba en coche…” o “Erase una vez una niña que iba de viaje…”, o cualquier otro comienzo similar.

A partir de aquí cada miembro de la familia deberá ir añadiendo cosas que pasan, personajes, lugares, etc. Pueden ponerse normas para acotar un poco el cuento, por ejemplo que solo vale decir cosas graciosas, que no valen cosas que den miedo, que no vale decir cosas que fastidien a los hermanos, etc.

Ejemplo:

Jugador 1: Érase una vez una familia que viajaba en coche…

Jugador 2: Conducía la madre porque el papá dormía…

Jugador 3: Era de noche y todo estaba muy oscuro…

Jugador 4: Una niebla muy espesa empezó a cubrirlo todo…

Jugador 5: Sophie estornudó y papá se despertó sobresaltado…

Jugador 1: Eneko tenía que ir al baño…

Jugador 2: Pararon en una estación de servicio en medio del bosque…

Jugador 3: Justo cuando pararon un duende se cruzó en el camino del coche…

Jugador 4: Tenía una cara simpática y les guiñó un ojo…

Detectives

El jugador al que le toca comenzar piensa en una persona, lugar o cosa (no es necesario que la vea). El resto de los jugadores empiezan a hacerle preguntas que el jugador que ha pensado la palabra está obligado a contestar con la verdad diciendo sí o no.

Si tras veinte preguntas nadie averigua lo que es, el jugador que ha pensado la persona, lugar o cosa gana. Si por el contrario, alguien averigua lo que ha pensado, es ese jugador que lo ha averiguado el que gana.

A continuación le toca al jugador de la derecha del que pensaba en la persona, lugar o cosa. Se puede jugar a ver quién consigue ganar tres veces (o en su defecto a un número de rondas igual al número de miembros de la familia para que al menos nos toque pensar en una persona, un lugar o una cosa una vez a cada uno).

Ejemplo:

El jugador al que le toca pensar piensa en el “abuelo Juan”. El resto de los jugadores empieza a preguntar:

¿Es un lugar?

No

¿Es una cosa?

No

¿Es una persona?

Si

¿Es un miembro de la familia?

Si

¿Es chica?

No

¿Es un niño?

No

Y así seguiríamos…

Ni sí, ni no, ni blanco, ni negro

Al jugador al que le toca “ligársela” le empiezan haciendo preguntas por turno el resto de los miembros de la familia y tiene que contestar sin decir “sí”, “no”, “blanco”, “negro”. Si contesta utilizando cualquiera de estas cuatro palabras pierde. Quien hace la pregunta con la que el jugador se equivoca gana esa ronda. Se puede jugar al mejor de cinco rondas.

Canciones

Llevar preparado un buen repertorio de canciones en el coche que los niños conozcan da mucho juego. Cantar entre todos es siempre una buena opción, a los niños les suele gustar mucho cantar. Aprovechando esto, un juego muy divertido es poner la canción que le gusta al que le toca jugar, este se pone a cantarla al mismo tiempo que suena, y en un momento dado el copiloto para la canción y el niño tiene que seguir cantándola un rato solo, si consigue no pararse, salva la ronda, si se equivoca ha perdido. El turno pasa al niño (o el adulto) de la derecha y vuelta a empezar, el que consiga hacer tres canciones sin equivocarse, gana.

Simón dice

Es el clásico “Simón dice” en el que hay que hacer lo que “dice Simón” pero adaptado a lo que se puede hacerse sentado en el coche. En este juego nuestra recomendación es que el conductor debe permanecer atento a la carretera y mejor que no juegue, coordinando mejor el juego el copiloto.

Ejemplo:

Simón dice hay que tocarse el pelo.

Y los niños se tocan el pelo o están eliminados.

El adulto sigue:

Simón dice hay que tocarse la nariz

Y los jugadores tienen que tocarse la nariz.

Y así continuamente hasta que el adulto simplemente dice:

Hay que dar dos palmadas.

Como no ha dicho “Simón dice”, si hay alguien que da dos palmadas pierde esa ronda.

Si se quiere ver quien gana o quien pierde y hay dos o más jugadores, se puede jugar a ver quien pierde menos rondas de cinco.

Spread the love

DESEO RECIBIR NEWSLETTER: